按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀?拼赢了就能速杀BOSS?拼输了就被BOSS速杀。

        这样一来倒是省事了?每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被BOSS速杀的那个……

        这样一改,结果会如何?

        怕是DLC一发售?直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。

        因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到BOSS都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

        等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察BOSS打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而BOSS的气息值越打越顺……

        打着打着,就被BOSS给处决掉了。

        虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。

        一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”

        “怜悯的传统不能丢嘛。”

        《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。

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