严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。

        这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。

        找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……

        李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!

        严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。

        现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。

        不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。

        不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪和人类等各种不同的敌人、围绕一些关键事件而设计的不同场景……

        这可全都是工作量。

        跟之前开发的手游《帝国之刃》相比,这难度不知道翻了多少倍。

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