其实这种事情,裴总也不是第一次干了。

        像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?

        游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。

        显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。

        前者虽然有一定难度,但相对好办。

        毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。

        最难的是后者。

        现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。

        怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

        再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

        内容未完,下一页继续阅读