但在设计这个核心玩法的过程中,林晚和蔡家栋遇到了一点点小问题。

        显然,这是一个重复性的玩法,如果做不好的话,玩家很快就会感到厌烦。

        假设每次来的顾客长得都差不多,问的问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那么玩家恐怕很快就会感到厌烦,这个核心玩法也根本撑不起游戏体验。

        所以,如何让这款游戏能够像MOBA游戏一样,不管重复多少次都仍旧有新鲜感,至少让玩家觉得每次遇到的顾客都会是全新的,对接待下一次的顾客充满期待,这是决定游戏体验的重中之重。

        这个问题是多方面的。

        要解决长相的问题,可以通过程序自动生成顾客的外观。

        许多游戏的捏脸系统里都有类似的功能,并不难做。

        当然,根据捏脸系统自动生成的脸可能会比较不协调,比如明明是个穿着职业装的女性,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有一块夸张的纹身,肯定是怎么看怎么奇怪。

        所以,在这个系统上还得再打一些补丁,通过算法限定这个人的身份,并相应地锁死捏脸中的一些特定元素,让人物的外观与原本的人设不至于偏离得太远。

        长相的问题解决了,接下来就是动作。

        这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,NPC可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。

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