而《永堕轮回》的剧情中,主角是个武神,凭借着自己高超的技巧杀入无间地狱,成为第一任镇狱者。
《永堕轮回》相当于是前传故事,场景与《回头是岸》是一样的,只是前传的世界看起来会更加井然有序一些,主角是这种秩序的破坏者;而《回头是岸》的正传故事看起来会更加阴森、混乱、绝望,主角是一个挣扎的求道者。
而这就带来一个结果,所有美术资源都是可以高度复用的。
比如,原作中的场景,拿来稍微改一改,换换风格、调整一下路线,就可以拿来给前传用。
原作中的怪物,改一改贴图,加几个新技能、新动作,就可以成为前传中的怪物或者NPC。
要是放在其他游戏里,那这个行为可以用两个字来概括:换皮。
其实很多游戏都有这种现象,前边刚打一个绿皮哥布林,后边又出来一个红皮哥布林,只是红皮哥布林的技能要厉害很多。
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毕竟游戏容量有限、资源有限,一种怪物只用一次太浪费了,多用几次也无伤大雅,只要做得好一点,不要让玩家产生太多重复的感觉,就行了。
游戏设计的事,那能叫偷懒吗?那叫项目资源管控。
而《永堕轮回》这个DLC中的资源复用程度显然是极高的,实际的开发时间基本上全都在战斗系统方面。
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