比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。

        大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。

        但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。

        如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。

        同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。

        所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。

        想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。

        比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。

        这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解偷看设计方案来解决。

        而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。

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