就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

        这些都是数值问题。

        虽说类似沉浸感强的3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

        李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

        裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

        李雅达一愣:“还调?已经很高了。”

        裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”

        李雅达:“?”

        之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。

        尽可能劝退更多的玩家,就是项目组所有成员的第一任务。

        不得不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的要求来做的,包旭在这个过程中也给到了很多的建设性意见。

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