比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。
当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。
一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。
此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,还是钱的事。
当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
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