&并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。
整体的UI跟电影中的UI几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。
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