用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。

        “华夏背景和古文撰写的剧情内容,是为了凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’的标签;超高难度一方面是为了让玩家挑战自我,让游戏更有辨识度,另一方面则是为了打破次元壁……”

        严奇从头到尾捋顺了一遍,发现裴总的这五点要求还真是缺一不可,从游戏设计到初期宣传,竟然全都有关联。

        而在DEMO出来之后的难度调整和“普渡”这把武器的加入,更是起到了画龙点睛的效果,让《回头是岸》的从优秀之作变成了神作级别。

        但是分析完之后,严奇更疑惑了。

        “李姐,我大概能猜到这几条要求的原因。”

        “但……这显然是裴总从一开始就已经把游戏的最终形态给规划好了吧?”

        “只能说裴总天纵奇才,太强了,腾达其他的设计师们都是靠裴总的点子才做出来的这些游戏。”

        “你刚才说的‘规律和窍门’,哪有啊?”

        李雅达微微一笑:“在刚开始的时候,我也是跟你差不多的想法。”

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