而且最多就做过几百万的小项目,这次一下子就要闹到上亿?

        关键是这游戏本身,听起来像是个大杂烩,要是它能复制《回头是岸》的成功吧,这俩游戏差得又有点太远了。

        表面上看起来都带点受苦的元素,但实际深究一下,这区别大了去了。

        而且故事背景是架空,什么IP都没有,原型取材也是历史上相对冷门的朝代,这个故事背景对玩家来说,应该是毫无任何加分项的。

        感觉不错啊!

        裴谦又重新拿过方案看了看。

        这个前期受苦后期刷的玩法,似乎倒也不是完全行不通,但考虑到两点,一是类似游戏很少有做成大众游戏的,二是游戏本身的投资巨大,而且开发团队经验不足,所以综合起来,赚钱的可能性其实很低。

        游戏赚不赚钱,都是相对的。

        投入越高,赚钱的难度也就越高。

        因为玩家群体就这么多,游戏定价的上限也很难突破,投资越多就意味着保底销量也越高,而销量每提升一个数量级,难度都会指数级增加。

        总而言之就是一句话,值得一试!

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