这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。

        再加上不同玩家群体之间本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。

        但总体来说,闵静超负责GOG的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从DGE俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。

        在深入思考FPS游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,FPS游戏的职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MM游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。

        至此,《弹痕2》的整个设计方案就都讲解完毕了。

        后续肯定还有很多工作,比如这张大地图具体是一个什么布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……

        不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图那是关卡设计师的工作。

        闵静超作为主设计师,只要保证大方向没有跑偏就可以了。

        会议室里陷入了短暂的沉默,过了一会儿之后孙希说道:“我这边没问题了。”

        其他设计师也没再说什么。

        周暮岩看了看,也点了点头:“好,那就这么敲定了。”

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