要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。

        闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”

        “那我问你,新手应该选哪个职业?”

        孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”

        闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”

        “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”

        “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”

        孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”

        闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”

        “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”

        “MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”

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