这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。

        但《永堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去了。

        因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。

        于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。

        普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。

        核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,DLC提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。

        这两种玩家争得面红耳赤。

        此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格挡机制。

        有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触发。

        触发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

        不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。

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