但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。

        它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。

        在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。

        想要再用《回头是岸》的那种方式把BOSS给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。

        而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。

        《回头是岸》的战斗更像是一个普通人,战斗以稳妥为主,小心翼翼地闪转腾挪,想尽一切办法躲开对方的攻击,然后抓住破绽反击,一点一点地把对方给磨死。

        而《永堕轮回》的战斗才真正像是一个武神,每时每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失败的结果是当场暴毙,也要连续地拼刀,调整呼吸等待时机。

        一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!

        这有点像是古代两个侠客的对决,需要认真地盯着对方的出招,见招拆招,在兵刃交接中找到对方的破绽,或者是通过强大的压迫力逼对方产生破绽,而后一击定胜负。

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