“每一辆车都要单独建模,不同车辆的底盘、AB柱、车身材料等都会根据现实中的情况,有不同的数据,保证每一辆车撞击之后的结果都不相同,而且与同款车在现实中的撞击结果完全一致。”

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        “其他的诸如车的马力、驾驶感、轮胎的抓地力等等,也都要跟现实中的数据一致。”

        “玩家用方向盘体验游戏的时候,要无限接近现实中的驾驶。”

        这个一方面是为了多花研究经费,另一方面也是为了更加劝退玩家。

        把车拆分成很多个不同的部位,每辆车的数据都各不相同,这个工作量会非常庞大,比所有车共用一套物理碰撞系统要麻烦得多。

        而不同撞击时车辆的受损情况不一样,可以提高玩家的损失。

        比如在很多游戏中,车辆以100多的时速撞击,车头都凹进去了一块,但还是能继续开。

        但在裴谦预想的这款游戏中,以这种速度撞击,车就直接废了。

        “其次,游戏有车损系统,并且不能关闭。玩家在游戏中撞车,或者发生小剐蹭,都要按照现实中的情况来处理。”

        “撞了车要修,剐蹭了要补漆,碰了别人的车要定责,全额赔偿。”

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