每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己的情绪。

        像“雾山”精神病院那样,一口气在鬼屋里逛一个多小时,大部分人都是顶不住的,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋的全程。

        这可以说是一种严重的资源浪费。

        所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。

        很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的精神能够获得休息,缓解一下紧张情绪之后,再继续推进之后的流程。

        所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。

        两个人的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。

        郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”

        陈康拓摇了摇头:“我觉得,鬼屋的终极目的并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第一关就被吓退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意义?”

        “让游客能够玩完全程,自然有很多机会对他们造成惊吓。”

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