警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。
每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。
在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。
……
短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。
提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。
看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。
比原本想象中的要顺利多了!
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